
デュエルマスターズをスマホアプリにしたゲーム、それがデュエルマスターズ・プレイス。通称デュエプレです。
デュエプレはデュエルマスターズのルールに則って作られていますが、アプリゲーならではのランダム要素などもあります。
この記事では、デュエプレとデュエルマスターズのルールの違いを解説していきます。
目次
制限時間が明確に存在する
デュエプレでは「制限時間」が明確に存在します。これは持ち時間があやふやなデュエルマスターズにはないものとなっています。
現実のデュエルマスターズでは遅延行為を行うとジャッジにより警告され、プレイを早くするように促されますが、デュエプレでは制限時間が切れると強制的にターン終了となってしまいます。
裏を返すと、時間をたっぷり使っても制限時間内にプレイをすればルール違反にならず「制限時間内は十分考えることができる」ともいえます。プレイングミスをしないよう、じっくり自分の持ち時間を使って考えましょう。
マナのルールが違う
デュエプレは既存のTCG版とは異なり、アプリ版に改良されたマナルールでプレイできます。マナゾーンに同文明カードが一枚でもあれば、対象の文明カードを複数枚プレイ可能です。
つまり、マナゾーンに火文明のブレイズクロー2枚、アクア・ハルカス4枚があったとして、火文明のクック・ポロンを3枚出すことができます。
これは原作のデュエルマスターズではできないことです。
手札の上限が10枚に
TCG版では手札の上限枚数に制限は無かったため、極論をいうと手札を24枚持つこともできました。しかしアプリ版ゲームのデュエプレでは最大10枚に制限がかかりました。
10枚以上になり、溢れた手札は墓地へ強制的に送られます。
たとえば相手が水文明で大量にドローし、手札が10枚のままターンエンドしたとします。
その後に相手のシールドを割って、それがシールドトリガーではない場合。シールドから手札にいくはずのカードが墓地送りになってしまいます。
場に出せるクリーチャーのの上限枚数が7枚に
フィールドへ出せるカードの上限枚数にも制限がかかり、最大7枚までとなりました。
さすがに20体も場にカードを出すとスマホの処理能力は追いつけないでしょう(笑)。仕方ない処置であるといえますが、このルール変更により場の管理がより重要になりました。
自分の場が小型クリーチャーで埋まってしまうと、後半に大型クリーチャーを出すことができません。
まれなケースではありますが、場が埋まりクリーチャーが出せないという状況の対策として、あえて自分のクリーチャーを相手のクリーチャーに攻撃しやられるという手段も考えられます。
カード能力の違い
一部のカード能力が変更されています。中には別物となったクリーチャーもいます。
軽い変更ではアルカディアスのパワーが原作より-1000されていたり、バロムがトリプルブレイカーになったり、アブゾ・ドルバはワールドブレイカーを獲得。
もはや別物のカードとなったボルテール・ドラゴンなどもいます。
デュエプレ独自のカードプールが生成されています。
カード能力に「探索」が追加 実質の弱体化
ヴァルキリー・ドラゴンやリバース・チャージャーなど。カードの新しい能力として探索が追加されています。
探索とは、対象となるカードがランダムにゲーム内システムで抽選され、その中からプレイヤーが好きなカードを選ぶことができるという効果です。
主にTCG版のサーチ効果を持つカード全般が、探索効果に変更されており、ランダム性が強くなったといえるでしょう。
まとめ:スマホゲーで処理できる変更が多め?
ここで紹介した項目はほとんどが「実際のデュエマではできるが、スマホゲーであれば処理ができないため、スマホゲーで処理をしやすくするためのルール変更」であるといえます。
仮に手札が30枚になったら、スマートフォンだと選びづらくて仕方がなくなりますね。また、場のクリーチャーが30体もいると、時間制限内にクリーチャーをすべて動かせるかはかなり怪しいものとなっていたでしょう。
メタ的な推測となりますが、スマートフォンで現実的に処理できる範囲で、クリーチャーや手札上限を決めたのかもしれませんね。