ビーステッド御巫(みかんこ)デッキと回し方を紹介
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今回は、デッキビルドパック アメイジング・ディフェンダーズにて新規収録された3テーマの内の1つである「御巫(みかんこ)」を採用したデッキを紹介していこうと思います。

「御巫(みかんこ)」というテーマデッキとして、最低限勝ちを目指すことを意識して作ったので、構築時の思考などを参考にしてもらえると嬉しく思います。

それでは参りましょう。

サンプルリスト

・メインデッキ(40枚)

・モンスターカード(25枚)

《オオヒメの御巫》×3
(オオヒメのみかんこ)

《宣告者の神巫》×3
(デクレアラー・ディヴァイナー)

《鏡の御巫ニニ》×2
(かがみのみかんこニニ)

《深淵の獣ドルイドヴルム》×2
(ビーステッドドルイドヴルム)

《深淵の獣ルベリオン》×3
(ザ・ビーステッドルベリオン)

《深淵の獣マグナムート》×3
(ビーステッドマグナムート)

《クシャトリラ・フェンリル》×3

《灰流うらら》×3
(はるうらら)

《増殖するG》×3
(ぞうしょくするG)

・魔法カード(14枚)

《御巫の水舞踏》×3
(みかんこのアラベスク)

《伝承の大御巫》×2
(でんしょうのおおみかんこ)

《御巫の祓舞》×1
(みかんこのはらえまい)

《御巫の誘い輪舞》×1
(みかんこのいざないロンド)

《御巫神楽》×1
(みかんこかぐら)

《儀式の準備》×2
(ぎしきのじゅんび)

《墓穴の指名者》×2
(はかあなのしめいしゃ)

《金満で謙虚な壷》×2
(きんまんでけんきょなつぼ)

・罠カード(1枚)

《烙印の獣》
(らくいんのけもの)

・エクストラデッキ(11枚)

《虹光の宣告者》×3
(アーク・デクレアラー)

《アルティマヤ・ツィオルキン》×1

《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》×1

《混沌魔龍 カオス・ルーラー》×1

《電脳堺狐ー仙々》×1
(でんのうかいこーシェンシェン)

《灼銀の機竜》×1
(ドラッグ・オン・ヴァーミリオン)

《炎斬機ファイナルシグマ》×1
(えんざんきファイナルシグマ)

《セイクリッド・トレミスM7》×1
(セイクリッド・トレミスメシエセブン)

《電脳堺ー凰凰々》×1
(でんのうかいおうーファンファン)

「御巫(みかんこ)」と「ビーステッド」カードを組み合わせた純粋なビートダウンデッキです。

これだけでは、ただ強い汎用カードの塊に、無理やり「御巫(みかんこ)」を突っ込んだだけの、いわゆる「出張デッキ」に見えてしまうかもしれません。

しかし、私個人としては、「御巫(みかんこ)」が抱える問題を解決しつつ、「御巫(みかんこ)」を扱う意義を残したリストとして構築しました。

まずは、それらを解説していこうと思います。

「御巫(みかんこ)」とはどんなテーマなのか

《オオヒメの御巫》から各種「御巫(みかんこ)」ギミックにアクセスしてデッキを回す中速~低速のビートダウンデッキです。

ゲームを進める中で、墓地に「御巫(みかんこ)」装備魔法を貯めていき、条件が整ったならば、《御巫神楽》から《オオヒメの御巫》を儀式召喚して、一気に勝負を決めに行きます。

こういった特徴から、ターンを跨いだゆっくりめのゲームを目指すデッキといえるでしょう。

テーマのデザイン上、早いターンに儀式召喚を行うことに向いておらず、また、その必要性も薄いため、ロングゲームを見越したデッキ構築が重要になるといえます。

1ターン目は準備に充てて、2ターン目から本格的に攻めていくことを目指したいデッキだとイメージするのがよいでしょう。

「御巫(みかんこ)」テーマの抱える問題点

現状の「御巫(みかんこ)」は、イラストのすばらしさに反して、性能面ではかなり問題を抱えたテーマ群と言わざるをえません。

それらの内いくつかを解説しましょう。

効果的な儀式召喚を狙いにくい

儀式召喚に関して多くの問題を抱えています。

特に

  • テーマ内で儀式召喚を狙いにくい
  • 儀式召喚を行うことのリターンが薄い

といった形です。

多くの課題の中でも、群を抜いて問題なのは、「儀式テーマのはずなのに、テーマ内で儀式召喚を行うことがそもそも難しい」という部分でしょう。

《御巫神楽》から《オオヒメの御巫》を儀式召喚することでアドバンテージ差をつけたいのに、

  • 儀式召喚のコスト調達が難しい
  • 出したなら、そこでゲームを決めないとリソースがなくなり逆にピンチ
  • ただ出すだけでは意味がないため効果的に出さないといけない
  • 効果的な場面では、ちゃんと通る場面が稀

といった問題を抱えています。

このように、

ただ出すだけでは意味がなく、いかにゲーム内で効果的な形で、儀式召喚を行うかを目指さないといけない問題があります。

そのため、効果的に儀式召喚を行うことを目指してデッキを構築することが重要だと考えます。

攻撃と防御が中途半端

「御巫(みかんこ)」というテーマは、儀式召喚への手順以外にも

  • 能動的にゲームを詰める力に欠ける(決定力の不足)
  • 相手をコントロールするにも力不足

と、テーマ単位で攻撃防御の両面で問題を抱えています。

これらの問題を極端な形で解消することも一応はできます。

しかし、その手段は

  • デッキ内に素引きを許容できないカードを大量に採用して、展開力を底上げする
  • 《諸刃の剣》をはじめとした、ワンターンキルコンボに特化させる

といった形になるでしょう。

その場合、そもそも「御巫(みかんこ)」である意味が薄く、何かしらの特化デッキの劣化になってしまうと考えます。

そのため、敢えてそういった構築を行う必要はないのではないかと考えています。

特に、ワンターンキル特化の構築は、ケアも簡単(※)な上に、友達などと繰り返し遊ぶことまで考慮すると、全く面白くないデッキになると考えています。

マスターデュエルで「ヌメロン」を回した方が、素の完成度が高い分、なんぼかマシといったところでしょう。

ワンターンキルコンボの構築は、ケアも簡単(※)

「壊獣」と《諸刃の剣》を採用したコンボは、先攻が意図的にモンスターを出さなければ、成功率が大きく落ち、返しにワンショットすれば問題がない。

大会のサイドチェンジ後は特に顕著な問題となり、友達と遊ぶ際にも同様。

そのため、あくまでも、「御巫(みかんこ)」の特徴を活かした構築を行うならば

  • 少ない枚数から妨害を用意し、粘り強く戦える点
  • ゲーム中盤の儀式召喚が強力な点

の2点を活かしたビートダウンデッキとして構築するべきだと考えています。

ここからは採用カードの話に移りましょう。

ビーステッドやフェンリル採用の利点

「御巫(みかんこ)」の特徴を活かしてビートダウン戦略を取ると決めたことで、ビートダウン戦略をサポートしてくれる要素を探しました。

その結果、白羽の矢が立ったのが、「ビーステッド」及び《クシャトリラ・フェンリル》です。

これらは、単体の性能が高く、継戦能力が高いカードです。

単体で優秀なカードの詰め合わせではありますが、「御巫(みかんこ)」の持つ、ソフトだが粘り強い妨害との相性は比較的良いといえるでしょう。

そして、何より彼らのレベルは6以上であることが重要です。

これにより、ビートダウン戦略を取りつつ、ターンが進めば稼いだリソースを《オオヒメの御巫》を《御巫神楽》で儀式召喚する際のコストにすることができます

このように「ビーステッド」をはじめとするグッドスタッフパーツは、ビートダウン戦略と儀式召喚の双方と相性がいいです。

「御巫(みかんこ)」の目指すべきゲームプランの橋渡し役になれる優秀なカードとなるでしょう。

採用カード解説

「御巫(みかんこ)」ギミック

デッキが動くための必要最低限まで、採用枚数を抑えたい部分です。

これはギミックカードが初手に多く集まってもあまり展開が強くはならず、浮いた手札が負け筋になる可能性を高めるためです。

そのため、採用枚数を抑えておき、《オオヒメの御巫》から状況に合わせたカードにアクセスし、必要最小限の動きでゲームメイクすることを目指します。

《オオヒメの御巫》のサーチ効果を3回も使う頃にはゲームは十分に終わっているはずなので、素引きを許容しにくいカードの枚数は絞っています。

各カードの採用枚数と解説は次の通り。

《オオヒメの御巫》×3+α

何はともあれ、キーカード。

被ると弱いがないと始まらないため、構築の段階で最低限の誠意は見せるべきカード。

《宣告者の神巫》《儀式の準備》といったカードもアクセス手段となるが、あまりアクセス手段を増やしても、動きが特別強くはならないのは悩みどころ。

この観点で《儀式の準備》は1枚程度の採用でも問題がないのではないかと考えているが、不安なのでとりあえず2枚採用しています。

このあたりに関しては、各自が使った感想で自由に枚数調整してもらえるのがベストではないかと思います。

召喚権を重視するデッキなら、《宣告者の神巫》よりも《儀式の準備》を優先すればいいと思います。

鏡の御巫ニニ×2

《御巫の水舞踏》からリクルートして妨害にするための採用。

欲しいときにリクルートできないと困るのでデッキに残るように2枚の採用。

《御巫の水舞踏》からリクルートする候補には《剣の御巫ハレ》もあるが、あちらからサーチして強いカードが見つからず、あればうれしい場面も想定できなかった(※2)ため、途中で《剣の御巫ハレ》はリストから抜けてしまった。

そのため、各1枚だった採用が《鏡の御巫ニニ》2枚になったという経緯がある。

研究が進めば、《剣の御巫ハレ》を採用する意味合いが開発される可能性はあるので、ここに関しては後続の研究結果を待ちたい。

それまでは彼女1人で頑張ってほしい。

(※2)あればうれしい場面も想定できなかった

《剣の御巫ハレ》+装備魔法で、《御巫の水舞踏》にアクセスできる、という見方がある。

しかし、そもそも素引きしたくないカード2枚での素引きコンボを考えるならば、片方を不採用にした方がよいのでは?という考えたので不採用に変更。

リスト内の装備魔法を増やすなら是非とも増やしたいが、減らす方向の今回の構築指針には合わなかった。

伝承の大御巫×2

先攻の初動で最優先でサーチするが、《オオヒメの御巫》なしでは弱い。

あくまでも《オオヒメの御巫》との組み合わせでしか持ちたくないため2枚。

2ターン目以降にもサーチする択が欲しいため2枚は必要だが、3枚目は過剰であると考える。

御巫の水舞踏×3

素引きを1番許容できるので、ギミックで展開する際の最大値を狙いやすくするために3枚。

コンボ初動とはいえ、手札誘発などと合わせても妨害に変換できるのでギリギリ3枚もありという判断。

後攻ならリスクも少なく相手の1妨害と交換できるので先攻よりは使いやすいはずだが、あくまでも1-1交換ができるくらいの感覚でいた方がよいと考える。

というのも、後手からこのカードが奇麗に通る状況は、このカードが強いのではなく、相手の動きが弱い可能性が多分にあることを忘れずにいたいため。

色々なことを加味すると、今後は2枚になる可能性もありそうな枠。

少なくとも、脳死で3枚採用していいとは全く思えないカードだが、他のカードを増やしてそれらを素引きするよりはマシ。

これらのことから、出張運用したいならたぶん0の方が強い。

このあたりの考察はまた次回。

御巫の誘い輪舞×1

《伝承の大御巫》の墓地効果で落として妨害にするが、素引きしたくないので1枚。

コントロール奪取は妨害としては普通に強い部類。

また、《御巫の水舞踏》から《剣の御巫ハレ》をリクルートし、このカードをサーチすることで更に除去を行うことが理論上できる。

しかし、そんな動きがまともに通る状態で奪う価値のあるカードがある状態を想定できなかったため、《剣の御巫ハレ》が不採用となっている。

その動きに価値を見出すなら、《剣の御巫ハレ》の採用も視野に入りそうだな、という感想。

御巫の祓舞×1

《伝承の大御巫》の墓地効果で落として妨害にするが、素引きしたくないので1枚。

《御巫の誘い輪舞》の方が妨害として優秀な可能性がそこそこにあるため、優先度は低い。

一応、ターンを跨ぐとギミック内の妨害を増やせるメリットがあるので、とりあえずは採用。

ターンを跨いでこのカードを交えて制圧が完全に完了するような状態なら、既にオーバーキルではないかという疑惑がある1枚。

そのため、今後抜ける可能性もあるし、「御巫(みかんこ)」デッキであることを重視しないならば抜いた方がたぶん安定するが個人の好みでいじってもらえればよいと思う。

御巫神楽×1

いい感じのタイミングになったときにいい感じで儀式召喚するために使いたいので、それまでは引かないように1枚の採用。

いい感じの時だけ素引きしてもよい。

サーチするタイミングが来るならオーバーキルではないかという疑惑があるが、それを言い出すとデッキコンセプトが崩壊するので、抜くに抜けない1枠。

「御巫(みかんこ)」デッキを名乗るための最後の砦。

これを抜くなら、各種装備魔法も殆ど外して出張運用する方がいいと考える。

ビーステッド

継戦能力が高く、主流な属性への墓地メタも行える優秀なカード群。

高い打点とリソース獲得能力でビートダウン戦略と相性がよく、中盤以降は儀式召喚のコストにもなれます。

墓地対策はデッキが苦手な要素なので、それらを無理なく行えるのは地味に嬉しいポイントとなるでしょう。

あまり枚数を増やしても自発的な運用がしにくくなるため、3、3、2の計8枚と多すぎず少なすぎずの採用です。

《深淵の獣ルベリオン》からサーチする択は《烙印の獣》のみの採用としていますが、「ビーステッド」要素を強めるならば、《復烙印》あたりも採用候補にできると思います。

構築自由度の高いデッキなので、好みに合わせて枚数調整をしてください。

クシャトリラ・フェンリル

シンプルに強いカードです。

どうしても先攻が弱くなりがちな「御巫(みかんこ)」を気持ちばかりですがサポートしてくれる良いカードです。

後攻はもちろん文句なしに強く得意のビートダウンプランを補強してくれるでしょう。

《オオヒメの御巫》は《伝承の大御巫》の効果で場に出ることが多いため、ターンを跨ぐと場が空になることが多く、《クシャトリラ・フェンリル》の2枚目以降をプレイできる機会は多いといえます。

最悪、儀式のコストにしてしまえばいいです。

宣告者の神巫

《虹光の宣告者》を落として儀式ギミックにアクセスしつつ、レベル6になれるカードです。

儀式のコストにするだけでなく、《オオヒメの御巫》をサーチして初動とした後に、《御巫の水舞踏》で手札に回収することで、次のターン以降も効果を使うことができます

そのため、効果発動の機会が多くなるので、エクストラデッキのコストは余分に確保してよいでしょう。

《宣告者の神巫》に限らず、召喚成功時にアドバンテージを取れるカードは、《御巫の水舞踏》との相性が良いため、積極的な採用が可能といえます。

儀式召喚をより重視するデッキならば、《マンジュ・ゴッド》なども優秀なパートナーとなるでしょう。

裏を返せば、儀式召喚を重視しないデッキ構築を行う場合、この枠を《デスピアの道化アルベル》のようなカードに置き換えてしまうことも可能です。

このデッキをグッドスタッフではなく、あくまでも「御巫(みかんこ)」デッキと言い張るラインの最終防衛線はこれらの儀式サポートカードの有無ではないかと考えています。

儀式をする気がないなら、わりと高いので買わなくていいのではないかと思います。

レベル6になりつつ、《オオヒメの御巫》をサーチできるという性質から、1枚で儀式召喚が行えるだけでなく、

  • ランク6エクシーズ
  • 9、12シンクロ
  • 《アルティマヤ・ツィオルキン》

といった風に様々なカードへ繋げることができます。

繋ぐことが強いのかどうかは一旦横において、可能性に満ちたカードであるといえるでしょう。

エクストラデッキについて

エクストラデッキは基本的に余るはずなので、とりあえず理論上出せそうなカードを適当に突っ込んでいます。

《宣告者の神巫》を使う場合は《虹光の宣告者》を2枚以上入れることになるでしょうが、他は好きなカードを入れましょう。

強いてあげるならば、《鏡の御巫ニニ》や《御巫の誘い輪舞》の効果で相手モンスターのコントロールを奪うことが多くなるため、それらを安全に処理するために縛りの少ないリンクモンスターを何種類か用意しておくことをおススメします。

デッキの回し方

「御巫(みかんこ)」以外のカードは出せるときに出して、使いたいときに効果を使うだけなので扱いが非常に簡単です。

そのため、「御巫(みかんこ)」カードを使った展開例だけを軽く解説しておきます。

1 《オオヒメの御巫》+手札コスト1枚展開

1.《オオヒメの御巫》で《伝承の大御巫》をサーチし、コストを捨てる。

2.《伝承の大御巫》で《オオヒメの御巫》を手札から特殊召喚。

 

 

3.《伝承の大御巫》の墓地効果で《御巫の誘い輪舞》を墓地に落とす。

相手ターンにフリーチェーンでコントロール奪取を行える動きです。

「出張」を行う際の最小限の動きであると言えるでしょう。

特殊召喚の回数が1回で1妨害を用意できるので、《増殖するG》の受けが良い展開です。

2 《オオヒメの御巫》+手札コスト1枚+通常召喚可能なモンスター

《伝承の大御巫》で《オオヒメの御巫》を手札から特殊召喚するまでは1の展開と同じですが、落とすカードを変えてルートを分岐させます。

 

1.《伝承の大御巫》の墓地効果で《御巫の水舞踏》を墓地に落とし、《オオヒメの御巫》の効果でモンスターに装備。

 

2.《御巫の水舞踏》で装備モンスターを手札に戻し、デッキから《鏡の御巫ニニ》を特殊召喚。

《鏡の御巫ニニ》の効果で、相手ターンにフリーチェーンでコントロール奪取を行えます。

しかし、これだけではやっていることは同じなのに、特殊召喚枚数は増え、モンスターの召喚の必要もあるため、無駄にリスキーです。

そのため、この展開に向かう場合は、《宣告者の神巫》のような使い回して強いカードと組み合わせて追加のバリューを生むことを目指したいです。

このことから、カードの回収に意味がないデッキではリクルート先の素引きのリスクなどを加味すると、《御巫の水舞踏》を採用する意義はだいぶ薄いことも伝わるでしょう。

状況に応じてどちらを選ぶか決めましょう。

これらが基本的な動きとなり、あとは応用です。

3 《オオヒメの御巫》+「御巫」魔法+モンスター

2の展開の発展形です。

  • 《オオヒメの御巫》
  • 《鏡の御巫ニニ》(装備付き)
  • 《御巫の誘い輪舞》(墓地)
  • 手札にモンスターを回収

の盤面を作り、相手ターン中に2回のコントロール奪取を行う構えを見せます。

《伝承の大御巫》の効果で墓地に送るカードを、《御巫の誘い輪舞》を《御巫の祓舞》にすることで、妨害の種類を散らすことができます。

そのため、対戦相手や残りの手札次第でどちらを構えるか決めましょう。

この展開の場合、各種魔法を《オオヒメの御巫》の手札コストにできるため、無駄がありません。

ギミック内で用意できる妨害は基本的にはこれだけなので、補えない部分は外部カードに頼りましょう。

というか、コントロール奪取以外の能動的な妨害は存在しないので、コントロール奪取で受けられない相手には無力です。

さいごに

ここまではお付き合いいただきありがとうございました。

可能な限り、「御巫(みかんこ)」出張デッキにならず、あくまでも「御巫(みかんこ)」というテーマデッキでありつつも、勝ちを目指すことを目指して構築を行ったデッキ解説でした。

とはいえ、工夫したものの、正直な話、デッキとしてはあくまでも面白くてそこそこやれる、程度のものにしかできていない気がしており、まだまだ完成したとは思えていません。

そもそも競技視点のガチデッキにはしばらく「御巫(みかんこ)」出張は入らない、と考えているため、「御巫(みかんこ)」出張デッキ自体がガチだと考えていません。

そのため、今回のリストもわりとカジュアル向けの構築として世に出しているつもりではあります。

より勝ちを意識するならば、「御巫(みかんこ)」ギミックのカードはもっと枚数が少なくなるべきだと考えるし、勝ちを目指さないならば、ギミックを重視してカジュアルプレイに向けてもいいと思えるので、中途半端な可能性はあります。

この感覚が世間とズレていないのか気になるところはあります。

そういった環境の答え合わせなどを今後していきつつ、「御巫(みかんこ)」の新規を待ちたいな、と考えています。

願わくばセフィラのグラマトンくらいの雑に強い新規が来ることを祈ります。

次の記事では、「御巫(みかんこ)」出張をどのように考えていくべきなのかの考察を、より詳しく解説していこうかと思います。

それでは皆さん、またお会いしましょう。

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