デュエルリンクスには「カード生成機能」が必要なのではないか
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今回も前回までに引き続き、「局所的ハリケーン」の禁止とそれに関連した諸々に関する考察です。

とはいっても、伝えたいことは第1回と第2回で殆ど語り終えたので、今回はリミットの内容ではなく、補填という行為に関する考察です。
前回までの記事の話をある程度前提として話すので、未読の方は、そちらを一読してから戻ってきていただけると飲み込みやすいのではないかと思われます。

【遊戯王DL】「局所的ハリケーン」の禁止について考える 前編

【遊戯王DL】「局所的ハリケーン」の禁止について考える 後編

それでは参りましょう。

前回までのあらすじ

「局所的ハリケーン」の禁止は実は濡れ衣なのでは?と一瞬思ったが、そんなことはなかったぜ。

補填実装のアナウンスとその実態

今回、「局所的ハリケーン」の禁止に伴い、運営側から補填を行うことが発表されました。

デュエルリンクスの運営は、(意外なことにも)パック産のSR以上のカードからは禁止カードを輩出してきませんでしたが、今回の禁止指定を受けて散々以前から話題に挙がっていた規制に対する補填を行うことを告知しました。

その内容はパック産である「局所的ハリケーン」の所持枚数分、同カードが収録されていた「ランページオブザフォレスト」の好きなSRカードと交換できる、というに非常にありがたい申し出でした。

これがどれほどありがたく、多分に問題を抱えてたお話かをまずはざっくりと説明させていただきます。

補填方法が抱える問題点

補填が補填にならない

そもそもの前提として、デュエルリンクスには、カードの「クラフト機能」というものが存在しません
そのため、目的のカードは必ずパックから当てなければいけない、という前提があります。

つまり、その他のDTCGよりもカード1枚が持つ資産としての役割が非常に大きいのです。
これは本記事の補填に対する考察のメインテーマとなる要素なのでしっかりと理解してください。

そして、デュエルリンクスは、カード販売において、「ボックスガチャ」のシステムを取り入れているため、狙ったカードが出たらボックスのリセットを考慮し、その他のレアカードがあったとしても、それらが不要なら追わずにボックスリセットを行う、というプレイ方法が一般的です。

Tips
「ボックスガチャ」

「ボックスガチャ」とは、ガチャの中にどんな商品が入っているのか事前に知ることができ、引く度にその商品がガチャボックスから削除されるので、最終的には全種類の商品を手に入れることができるガシャのことです。

また、目的の商品を引き当てたらボックスをリセットすることで目的の商品を複数手に入れることができます。

そのため、パックを剥いていて、かつ、規制されたカードの補填候補を持っていない、というパターンで最も多いパターンは、補填候補となっているカードに必要性が全くなく、「意図的に手元に枚数を揃えなかった」という場合が多いからそうなっている、というわけです。

つまり、補填の体を成しているものの、その交換候補は全く資産として計上できない可能性がそこそこにあるということです。
もともと、不要だと判断したカードだからこそ、手元にないわけですからね。

交換先がそもそも弱い

次に、「ランページオブザフォレスト」というパックが「局所的ハリケーン」を1点狙いするだけの価値しかない、非常に弱いパックであることが問題のややこしさを加速させます。

仮に他の交換カードに資産価値があるパックならば、補填として成立する可能性がありますが、今回は交換候補がどれも環境で扱えるレベルにないカードであり、粗大ごみを別のごみに交換できる、そのごみは理論上公の場で使用して遊ぶことはできる。
しかし、実際に使って遊ぶ人はいない、といった具合です。

これに関しては、なにぶん、発売から随分と時間が経ってしまったために生じた問題であるため、運営に非がある問題とは言えませんが、プレイヤー側としては全く利益にならないのは困ったものです。

それ以前の問題なら、運営側に山積みなので、そもそもそういう話ではない、という話でもありますが()

課金限定で販売されていた実績がある

某Youytuberさんも、取り上げられていましたが、「局所的ハリケーン」というカードは、過去に課金でしか購入できない限定販売のボックス(以後、セレクションボックス)にも収録されていた実績を持つカードです。

つまり、比較的新規で始めて、課金によって「局所的ハリケーン」を手に入れたプレイヤーも存在するわけです。
これが、今回最もめんどくさい部分になるだろう、とも予想されていました。

実際、筆者である私も、手元に4枚の「局所的ハリケーン」を所有していますが、そのうち3枚はセレクションボックスから入手したものです。

これは、前述の元々の収録ボックスの他のカードが非常に弱い、という問題を認識していたからこそ、他のカードを入手するついでに「局所的ハリケーン」を手に入れることができる、という理由での課金でもあったので補填にセレクションボックスのカードも含めるべきだ、という意見は非常にまっとうな意見だと、個人的には感じます。

セレクションボックスのカードは、過去の弾から優秀なカードを選りすぐって構成されている弾なので、比較的、優良なカードが多く、資産に数えやすいため、ここが補填に含まれていれば、まだ、補填としての体を保つことはできたでしょう。

実際は、そんなことは全くないので考えるだけ無駄ではあります。

補填が抱える問題点のその先

このように、収録弾の同レアリティのカードとの交換という方法は補填の体を取っているものの、無、微課金、廃課金者のいずれにもほとんどメリットがない、ほぼ無意味な対応であるということがお分かりいただけたと思います。

せめて、収録弾の周辺の複数のボックスの同レアリティのカードと交換なら、資産としてカウントできる可能性もありましたが、今後もこの補填方法を取る場合、実質的には補填がないにも関わらず、補填した、という体だけは残るので、非常に悪質だとすら感じます

しかし、ここまで言っておいてなんですが、今回取り上げたいのは、リンクスの補填が最悪であることではありません。
リンクスの補填が最悪になってしまったのは、補填を行うことすら悪手だからです。

ここを掘り下げていきましょう。

何故、補填するという行為そのものが悪手なのか?

補填すると何が起きるのか

補填方法が特定カードとの「交換」である以上、当たり前ですが、手元から、そのカードはなくなってしまいます
これがどういうことを表すのかといいますと、補填を受けて、禁止カードを手放した場合、しばらくして、そのカードが禁止から解除されたとしても、手元にはカードを戻すことができない、ということです。

何故なら、先ほどにも申し上げた通り、デュエルリンクスには「カードのクラフト機能が存在しない」からです。

つまり、カードを交換してしまうと、クラフト機能がないため、取り返しがつかないことから、そのカードを禁止から解放すると、新たな対応に追われることが見えているため、今後は禁止カードとなったカードは、牢獄から解放されることはなくなったと見ることができます

これは非常に最悪な一手だと感じます。
なぜならば、禁止という措置があまりにも重い措置になってしまうからです。

ミスは起こるもの

私はアナログ、デジタルを問わず、様々なカードゲームを嗜んできました。
それらの経験から、意図的であるかないかに関わらず、調整ミスは起こるものだということを理解しています

そのため、調整ミスが起きてしまったのなら、それを素直に認め適切な措置を行い、環境を健全に保つことこそが運営に求められている仕事だと考えています。
つまり、調整ミスを起こさないことを求めるのではなく、調整ミスが起きてしまったときに適切な対応を求めることの方が重要だと考えています。

しかし、今回の「クラフト機能」なしでの交換補填はどうでしょうか?
これを行ってしまうと、現在のカードプールでは不健全であるため、カードプールに対抗策が増えるまでの一時的な禁止措置を行う、という一般的に取ることができる措置を実質的に行えなくしています

前述の通り、禁止カードを交換補填してしまうと、禁止カードを復帰させるときに、交換してしまったプレイヤーから苦情が出るのは見えているからです。

つまり、禁止カードに指定されてしまったカードは、本当の意味でカード資産としての価値を失ってしまいます
そして、これは、次の禁止候補となるカードの価値も失わせかねない、相当な悪手であると考えています。

そして、面倒ごとを嫌う運営は不健全なカードを禁止するのではなく、適当なリミットに押し込んでお茶を濁す、という姿勢を見せ続けることが既に見えています。

禁止にするべきカードを禁止にしづらい、というこの状況を作り上げてしまったことが最大の問題点であるといえるでしょう。

クラフト機能の必要性

ここまで、考察を続けてきましたが、これらの問題を解決する方法は、皆さんも既に理解していただけていると思います。

そう、「クラフト機能」を実装すればよいのです。
補填が一方通行的な資産形成しかできないから、これらの問題は発生しているのであって、「クラフト機能」さえ実装してしまえば、これらの問題の多くは改善できると考えています。

補填とクラフトはセットで導入されるべき概念です。

一方通行な資産形成は、どこかで不健全な流れを引き起こすからです。

実装から2年以上経過したカード、リミットを経験したカード、など、ある程度の条件付きでいいので、クラフト機能の実装を行うことが健全さにつながると考えます。

クラフト機能実装のメリット

ここからはクラフト機能のメリットを考えられる範囲で挙げていきたいと思います。

デッキ作りが簡単になる

おそらく、資産を完璧に揃えているプレイヤー以外のカジュアルなプレイヤーにとって最も嬉しいポイントです。

パックの不要なカードを必要なカードに変換できたなら、デッキを作成するためのハードルが大幅に下がります

特に現状は、過去のボックスに収録されているカードは、殆どのカードが使用に耐えない性能であることも頻繁にあり、その中の一握りの有力カードを入手しようと思うと、ジェム(ゲーム内通貨)を捨てる覚悟で挑まなければなりません。

これが解消されるだけでも相当に構築が行いやすくなるでしょう。

現状は初心者がパーツを集めるのが難しく、構築できないデッキ(所謂高額デッキ)が存在していますが、そういった問題も幾分か解消されるため、初心者にも勧めやすいゲームになると思われます。

出戻りがしやすくなる

リンクスは規制への補填が一切行われないゲームであるため、一度隠居、引退してしまうと復帰しようとした際に、資産がすべてゴミになっている可能性がある厳しいゲームです。

私の知り合いにも、セレクションボックスにも課金を続け、ゲームをしていたものの、社会人になって、継続的に遊ぶことができなくなった結果、課金の必要性を感じなくなってリタイアしてしまったプレイヤーがいます。

クラフト機能、および、規制への補填が適切に実装されれば、出戻りがしやすくなり、カジュアルプレイヤー定着に繋がるはずです。

規制時に出戻りを望める

これは運営にとってのメリットです。

カードゲームにおいて、環境調整に失敗して非常にしょうもないゲーム性の環境が形成されることは、稀によくあることです。
この時、カジュアルプレイヤーは嫌気がさしてやめてしまうのは想像に難くないですが、リミットと同時に補填とクラフトが行えたならどうでしょうか?

他のDTCGを経験したことがあるならお分かりいただけると思いますが、換金のために戻ってくる可能性があるのです。
規制されたカードを持っていて、適切にカードへの補填が行われたなら、損をしないように補填を受け取りに来ます。

そして、戻ってきたプレイヤーの何割かは、新環境でゲーム性を楽しめたなら、また居ついてくれるのです。

実際に居ついてくれるかは環境次第ですが、クラフトと補填が適切に実行されれば、プレイヤーを呼び戻すことも可能だと考えています。

カジュアルな課金を誘発しやすくなる

こちらも運営にとってのメリットです。
適切な補償が行われることが分かれば、カジュアル層に課金を誘発させることができます。

最悪規制が行われても、投資が無駄にならないと思えたなら、課金がしやすくなるからです。

そして、既に資産を持っているような廃課金プレイヤーはクラフトの有無に関わらず、変わらず金を落とすので、「クラフト機能」の実装が運営の利益に結び付かない、ということもないと思います。

まとめ

ここまで、リンクスの補填の問題点と、それを解消するためにはクラフト機能の実装が必要不可欠ではないか、という考察を行ってきました。

あらゆるカードをクラフト可能にする必要はないですが、プレイヤー、運営の双方にメリットがある機能だと考えているので、運営さんが目を通してくださった際には、ぜひともご一考くださるとうれしく思います。

それでは、今回はこのあたりで締めようと思います。

それでは、皆さん、またお会いしましょう。

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