レアリティの違いにこだわったことはありますか?
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みなさん、こんにちは、「スズタカ」です。

今回はタイトル通り「レアリティの違い」に着目して記事を書いていこうと思います。
皆さんは普段、カードゲームをプレイするにあたって「レアリティの違い」を意識したことはありますか?

といっても、本記事で取り扱うのは「最高レアリティ以外人権ないからw」みたいなマウント話や、どの「レアリティ」が一番好きか?といった宗教的な話ではありません。

アナログ、デジタル問わずに流用できる調整方法の一環として「同名カード」の「レアリティの違い」、「イラスト違い」に着目した調整を行ってみませんか、という提案のようなものです。
それでは参りましょう。

「レアリティ」は統一するものという前提

まず、そもそもとして、大会などに持っていくデッキはよほどのことがなければ「同名カード」の「レアリティ」を統一するべきだ、というのは皆さんもご存知の通りでしょう。

「レアリティ」を統一するという行為には明確な裏目など存在しませんが、「レアリティ」や「イラスト」を無意味に散らして採用してしまうと、対戦相手に本来は与えるはずではなかった情報アドバンテージを与え、ゲーム内容が無意味に不利になる可能性があるからです。

特にメインデッキとサイドデッキで分けて採用されているカードの「レアリティ」が散っているといった場合は最悪で、それがバレてしまうとデッキ内の構成、サイドプランが透けてしまい、結果的にサイドが機能しなくなる可能性も十分にあるわけです。

視覚的に対戦相手に情報を与えてしまいかねないのが良くないという話でもあります。

もちろん、デッキ内に3枚採用することがほぼ確定しているようなカードなら、「レアリティ」が散っていてもあまり関係ないと言えばありません。
かくいう筆者自身も「EMペンデュラムマジシャン」と「慧眼の魔術師」の「レアリティ」が無意味に散っている「魔術師」デッキを全国大会出場の権利のかかった地区大会に持ち込んだ経験はあります。
(秒で負けました)

特に「慧眼の魔術師」に関してはウルトラレア、ゴールドレア、ゴールドシークレットレアと本当に無意味に3種類に散らして採用していました。
これは何かしらの意思があったわけではなく、単純に手元に物がなくてあり合わせで持っていったから、というだけの理由で、褒められたものではありません。

とはいえ、いくら3枚採用が明らかに見えていても、サイドチェンジにあたって枚数を変更する枠になる可能性はありますし、それに備えて、ゲーム中に自身がプレイしたカードの「レアリティ」をイチイチ記憶するのも無意味に負担を増やしており、よくありません。

また、別の実例として筆者が「餅カエルHERO」デッキを使っていた際に「E・HEROバブルマン」の「レアリティ」をノーマルで統一していたものの「型番」を統一していなかったことありました。

そして、調整中にそのデッキを回していたところ、一緒に調整していた、とあるプレイヤーは一瞬で「型番」の違いに気付き、指摘してきました
そのプレイヤーは世界大会などにも参加した経験のある強豪でしたが、強者は細かいところまでよく見ているものだな、と感心した覚えがあります。

つまるところ、大会に出る際は、デッキ内の同名カードの「レアリティ」は統一するべきですし、可能なら「型番」まで揃えられると理想ということがお分かりいただけたかと思います。
これが本記事の表のテーマであり、意識的か無意識的かに関わらず、多くのプレイヤーはそのことを理解しているはずですので、改めて語るべきことでもありません。

では、ここからが本題となります。
「レアリティ」は極力統一した方が良いという前提の下、「敢えて」「レアリティ」の違うカードをデッキ内に採用することのメリットを挙げていこうと思います。

「レアリティ」を統一しないことで得られるメリット

「レアリティ」統一の恩恵はデメリットと同じく「視認性」が上がることです。
つまり、対戦相手ではなく、自分にとって、このカードは「レアリティ」「イラスト」の違いで、他の同名カードとは別のカードであると判断できるということが重要になるといえます。

逆に言えば、このメリットを享受できないならば、「レアリティ」を散らす行為には戦略上、殆ど意味を見出すことができないともいえます。
そして、このメリットは実戦ではなく、実戦に向けた調整の過程において、非常に有用な最終調整の方法になりえます。
ここからは具体例を交えてそれらを解説していこうと思います。

例えば、あなたが大会に出るためにデッキの最終調整をしていたとしましょう。
その過程で、メインデッキに3枠の自由枠が生じていたとします。
そして、そのスロットに2種類のカードAとBを1対2の枚数比で採用することまでは決めました。

この時、各1枚の採用は決まっており、残り1枠をどちらに充てるのかを調整過程で判断しようと考えている状態なわけです。
ここではカードAを2枚採用で試運転をし始めたものとします

この時、カードAの「レアリティ」を敢えて散らしておくと、実際にカードAを引いてきた際に「どちらが2枚目のカードAなのか」を視覚的に判断することができます。
そうして調整を繰り返していくいけば、場面ごとにラスト1枠がどちらであった方がいいのかを感覚ではなく、実際の体験を根拠として決められるようになるわけです。

こういったように、最終調整で枠を適切にやりくりするための手法として「レアリティ」「イラスト」の違うカードを採用し調整を重ねるという手法は有用である場合があります

今回は分かりやすいように簡略化して解説しましたが、実際は残り5枠を3種類以上のカードで分け合って配分するといった風にさらに複雑な調整過程が訪れることはしばしばありますし、比較対象が広くなるほど、判断は難しくなっていくため、視認性を上げた調整方法はそれらの手助けとなるでしょう。

特にデジタルカードゲームはアナログカードゲームと違って、調整方法で融通の利かないことが多いため、こういった形でいかに効率よく調整を行えるのかは成長のポイントになりえるとも考えています。

実戦例

今年度、私がデュエルリンクスの世界大会の予選スイスドローに参加するにあたって、「オノマト」デッキのキーカード「ガガガヘッド」の採用枚数、及びその周囲の札の採択で随分と悩むこととなりました。

この際、「レアリティ」違いの「ガガガヘッド」を3枚採用し、ひたすら数をこなす中で3枠目の必要性を問い続けることになり、最終的に不要であるという結論を導き出したことが、予選抜けに貢献することとなりました。

 

同様に「ガガガボルト」の枚数もレアリティがいい感じに散っていたことで環境毎の必要枚数を把握しやすく、環境毎に適切な枚数を選びながら試合を行うことができたと考えています。

惜しむらくは「デュエルリンクス」は自発的なレアリティ調整の手法に乏しく、狙ったカードを上手く枚数調整するということが困難であることが挙げられます。
なので、いい感じに噛み合ったならば、積極的に調整過程で利用しよう、くらいで行きましょう。。

特にチケット、トレーダー産のカードはレアリティ、枚数の調整が比較的効くのでそれらのカードを採用する際は意識できるとよいでしょう。
私は「サイバードラゴン」デッキの「サイバネティック・フュージョンサポート」や「デスペラード」デッキの「ツインバレル・ドラゴン」の枚数を調整のためにそれらを砕いたり交換したりして、枚数比を調整した過去もあるので、あながちありえない条件ではありません。

その他、カードのクラフト機能、レアリティ上げ機能が備わっているゲームならより効率よくこれらの調整を行えるはずです。

そして、枚数をちゃんと調整できたならば、大会当日は、レアリティを元に戻しておくことを忘れずに行きましょう。

まとめ

以上、ここまでが「レアリティ」の違いに着目した調整方法についての記事でした。

11月末は、遊戯王の日本選手権やYUDT、KCカップなどオンライン、オフライン問わず競技イベントが盛りだくさんなので、それらに向けてこういった調整方法を使ってもらえたら嬉しく思います。

次回以降は、今回の続きとして、調整関連の記事を作成しようかと考えています。
モチベーションにも繋がるので、面白いと思っていただければ、ポジティブな反応をいただけると嬉しいです。

それでは皆さん、またお会いしましょう。

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