【マスターデュエル】初心者には手札誘発は必要ないと考える3つの理由
スポンサーリンク

はい、みなさん、どうもスズタカです。

今回のテーマ

初心者に手札誘発は必要ない!

 

今回は「遊戯王」というカードゲームが他のカードゲームと違うと言われる大きな理由の1つ、「手札誘発」を巡る考察です。

皆さんも、初心者、経験者問わず「手札誘発」を採用するべきなのかどうかで悩んだことがあってこの記事を訪れてくださったのではないでしょうか?

この記事を読めば以下のことがわかります。

  1. 「手札誘発」とはどういったカードなのか
  2. 初心者に「手札誘発」は不要!その3つの理由とは
  3. 手札誘発の代わりに入れるべきカード

それでは詳しく解説してみましょう。

「手札誘発」とはどういったカードなのか

「手札誘発」カードは、手札から使うことで相手のターン中に、対戦相手を妨害することができる効果を持ったモンスターカードの総称です。

▲現代遊戯王で代表的な《灰流うらら》《増殖するG》《エフェクト・ヴェーラー》

どんなデュエリストでも上記3枚のカードは一度は見たことや話題に上がっているところを見たことがあると思います。

英語名は「hand trap」であり、手札から発動できる罠といったニュアンスでより分かりやすいです。

MtG経験者には「Force of Will」に代表されるピッチスペルのようなものだと言えば通りが良いのではないでしょうか?

それでは先ほど触れた代表的なカードを何枚か紹介します。

《エフェクト・ヴェーラー》

【 チューナーモンスター 】
星 1 / 光 / 魔法使い族 / 攻0 / 守0

このカードを手札から墓地へ送り、相手フィールド上に表側表示で存在する効果モンスター1体を選択して発動する。
選択した相手モンスターの効果をエンドフェイズ時まで無効にする。
この効果は相手のメインフェイズ時のみ発動する事ができる。

《灰流うらら》

【 チューナーモンスター 】
星 3 / 炎 / アンデット族 / 攻0 / 守1800

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。

●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果

いわゆる競技的な試合で使われるガチデッキには、こうした「手札誘発」カードが一定枚数採用されていることが多く見られることからも、その強さを推し量ることができます

つまり、「手札誘発」カードは、勝利を目指してデッキを構築する場合、半ば必須枠と言っても過言ではない扱いを受けているといえます。

そのため、明確な理由がない限り、「勝ちを目指すデッキ構築の視点」では、これらのカードを廃した構築を行うことは、推奨、及び正当化できないと言っていいでしょう。

もちろん、何事にも例外はありますが、概ね、「手札誘発」というカード群は、対戦において強力であり、扱うことのメリットは非常に大きなものであることを理解していただけると幸いです。(※)

※補足説明

「手札誘発」は対策しにくい角度から相手の邪魔をする、という性質から、特定の層にはあまり好まれない性質も持っており、しばしば論争の火種になる場合があります

ここでは、あくまでも、競技的に見た時の「手札誘発」カードは、対戦を行うための最低限の備えであり、それらがないデッキは勝ちにくい、という事実を述べています

「手札誘発」の有無でデッキの価値を図ろうという話でも、「手札誘発」の採用を積極的に推奨しようという話でもありません。

悪しからず。

さて、ここまで散々「手札誘発」の必要性、有用性を述べてきたわけですが、そろそろ本題に入りたいと思います。

ズバリ、私は、初心者の段階では「手札誘発」は必要ない、と考えています

これは、何も「最初から楽をしてはいけない」といった内容の話ではなく、明確な理由がいくつも存在します。

ここからはそれを紹介していきましょう

初心者に「手札誘発」は不要だと考える理由

私が初心者がデッキを組む際に「手札誘発」の採用をオススメしない理由は以下の3点が主な理由となっています。

  1. デッキの事故率が上がってしまう
  2. 適切に扱わないとあまり強くない
  3. ある程度のランクに上がるまでは、使わなくてもゲームができる

特に前2つの理由が非常に大きな問題となると考えています

1つずつ解説していきましょう

デッキの事故率が上がってしまう

もっとも大きな理由の1つです。

カードゲームは、引いたカードを使って戦うので必然的に運が絡みますが、「手札誘発」と言われるカードは妨害に使えるものの、デッキを上手く回すことには役立たないことが殆どです。

そのため、いたずらに「手札誘発」を採用しても、それらを上手く使えないとデッキが機能せず自滅する可能性があります

そのため、私は、初心者の内は、デッキを強く回すことを意識したデッキ構築を行いそれを使用した方がよいと考えています。

また、「手札誘発」カードは、その強力さから、多くのカードがURレアに設定されており、入手するのが難しくなっています。

そのため、デッキの安定度を下げてしまう「手札誘発」カードを生成するよりも、シンプルにデッキを強化するカードを生成することにポイントを使うべきだと考えています。

適切に扱わないとあまり強くない

もう1つの大きな理由です。

「手札誘発」カードは、適切に扱うことができれば、非常に効果的ですが、裏を返すと、適切に扱えないならば、あまり意味がないカードだと言えます。

ゲームに慣れていない初心者の場合、対戦相手のデッキ、カードが分からないため、どこに「手札誘発」を使っていいのか分からず困る、という場合が少なからず発生することが予想されます。

実際、筆者もランク戦を繰り返す中で、明らかにデッキの動きやカードの使い方を理解できていないと考えられるプレイヤーから、「手札誘発」をあまり効果的でない場面で使われ、相手が手札を上手く使いきれなかったために勝利してしまう、といった試合は何試合もありました。

これは、プラチナランクであっても定期的に発生するため、慣れていないならば、「手札誘発」を採用することはあまり推奨できません

「手札誘発」を使うにしても、ある程度、ゲームに慣れてきて、相手のデッキの止めたい動きをなんとなくでいいから理解できるようになってから使い始めた方がいいと思われます。

ある程度のランクに上がるまでは、使わなくてもゲームができる

「手札誘発」カードを採用する最大のメリットは、強すぎる先攻プレイヤーの展開を止められることです。

しかしながら、ある程度のランクに上がるまでは、強すぎる先攻展開を行ってくるデッキとは殆ど遭遇しません

そのため、備えがなくてもターンは回ってきますし、「手札誘発」がなくとも問題なくゲームを行うことができます。

実際の経験からですが、プラチナランクに上がるまでは、大半のデッキは強すぎるデッキではありません。

今後、マスターデュエルの攻略が進み、プレイヤーの多くが強いデッキを使うようになってきた場合は、少し事情が変わりますが、しばらくはそうならないと予想しています。

そのため、無理に「手札誘発」を採用し、先に挙げた2つのデメリットを背負う必要はない、と考えています。

手札誘発の代わりに入れるべきカード

ここまでは、「手札誘発」を扱うことの難しさを解説してきました。

ここからは、「手札誘発」の代わりにどういったカードを採用していけば、代わりとなるか解説していきたいと思います。

先ほども述べましたが「手札誘発」カードを採用する最大のメリットは

強すぎる先攻プレイヤーの展開を止められること

だと言えます。

つまり、対戦相手に先攻展開をされてしまったとしてもそれに対処できるようなカードを選べば代わりとなっている、と言えます。

もちろん、そういったカードを採用せずとも、デッキを純粋に強化するカードを選んでもよいですが、「手札誘発」は採用しないが、何かしら、備えをしておきたい、と考えた際に有用なカードを何枚かピックアップしておきました。

どれも比較的手に入りやすいカードであるため、積極的に試してもらいたいカードです。

候補1 ライトニング・ストーム

後攻取ったらこれ1枚。

全てを吹き飛ばしていけるスーパーパワーカードです。

上手くはまれば1枚でゲームに勝ってしまうため、下手な「手札誘発」よりもよっぽど強い可能性があります

実質、1枚は無料配布されているようなものなので、デッキの中にお守り的に1枚入れておくだけでも十分だと言えます。

筆者がプラチナランク帯で16連勝したデッキにも、このカードが1枚入っており、最初から最後まで問題なく使い続けられる良いカードです。

月の書

非常に汎用性の高い魔法カードです。

後攻から、対戦相手のモンスターを裏側守備表示にして無力化してしまえば、先攻展開をされてもある程度対処できます。

このカードは、先攻で引いた際にも妨害として機能するため、先攻後攻でパフォーマンスがブレにくく、効果もシンプルであることが評価できます。

こちらも、私がプラチナランク帯で16連勝したデッキリストに2枚入っており、最初から最後まで問題なく使い続けられるカードだと言えます。

レアリティが「R」と生成しやすい点も魅力的ですね。

リンクモンスターデッキに使いにくいところだけは注意が必要です。

禁じられた聖杯

こちらも汎用性の高い魔法カードです。

効果を無効にできるため、先攻後攻どちらで引いても使いやすいカードです。

欠点としては、相手に干渉する力が弱く、条件を多少選んでしまう部分が挙げられます。

とはいえ、《月の書》と違ってリンクモンスターに対応できるのはかなり評価が高いため、環境やデッキ次第で採用してもよい枠だと言えます。

バージェストマ・ディノミスクス

罠カードなので、少しテンポは悪くなるものの、対戦相手の盤面を突破できる効果を持つ罠カードです。

除外する、という効果は様々相手に有効であるため、手札コストに余裕のあるデッキでなら採用も視野でしょう。

さいごに

ここまで読んでいただきお疲れさまでした。

本記事では、初心者に手札誘発をオススメしない理由と、その代案について考察してきました。

しかしながら、最後に最も大切なことを伝えておきたいと思います。

それは、初心者であっても「手札誘発」を使ってもいい、ということです。

カードゲームの遊び方は様々ですし、「手札誘発」という要素は「遊戯王」というゲームの魅力の1つだと私は考えます。

そして、「手札誘発」を使いたい、と思ったなら、それは積極的に使って問題ない、ということを伝えたいのです。

使い方が分からないなら、使い方を学べばいいですし、上手く使えば強いカード達なのは間違いがありません。

そういった方のためにも今後、このブログでも各種手札誘発の取り扱い方を解説していく予定です。

よければ、また、このブログを訪れていただけると嬉しいです。

では長くなってしまったので、今回はここまでとさせていただきます。

何か質問等ありましたらスズタカのTwitterか、質問箱までお送りいただければ対応していきたいと思います。

それでは皆さん、またお会いしましょう。

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事