【遊戯王OCG】日本選手権参加レポ前編 デスピア調整記
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今回からは、日本選手権の参加レポートをお送りしていこうと思います。

つい先日、5月29日に全国で同時開催された日本選手権の二次予選が終了し、私はイベントからの敗退が決定しました。

これにより、私の今シーズンの遊戯王OCGは一旦の終わりを迎えることとなったため、今シーズンの振り返りも兼ねて、参加レポートをまとめていこうと思います。

まずは、前編となる4月の予選から参ろうと思います。

それでは参りましょう。

2022年4月環境(前半)の振り返り

4月1日から、新しく設定されたリミットレギュレーション下で環境はスタートします。

競技プレイヤーの視点から見た時の、4月から施行されたリミットレギュレーションによる変更点は大きく分けて以下の3点でしょう。

  • 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》《王宮の勅命》の禁止によるゲームプランの変更(影響大)
  • 《アラメシアの儀》《聖殿の水遣い》の制限指定による「勇者」ギミック出張性能の低下(影響中)
  • 《金満で謙虚な壺》の準制限によるゲームプランの安定性の低下(誤差)

特に「勇者」ギミックの枚数が大きく減ったことで「勇者」ギミックを扱うリスクが飛躍的に増しました

これは、《アラメシアの儀》《聖殿の水遣い》の本体2種に《おろかな埋葬》を加えた3枚からしかギミックが運用ができなくなったことで、デッキ内の素引きしたくない片割れのカード3枚と同数のカードが確保できなくなっており、ムラが発生しやすくなったことだけでなく、《聖殿の水遣い》からスタートした場合に返しのターンに墓地から《アラメシアの儀》を回収できなくなるため、実質的には使い切りの要素が非常に強いギミックとなったことで《運命の旅路》を継続的なリソースに数えることも難しくなったことが大きいです。

このようにギミックを扱う前後で、前期よりも多くの課題を抱えるようになってしまったため、「勇者」ギミックの採用率自体は低下していき、ようやくデッキ構築における有力なオプションの1つ、といった枠組みに収まったと考えています。

「勇者」にあらずんばデッキにあらず、といった「大勇者時代」は、ひとまずの終わりを迎えたといえます。

とはいえ、「勇者」ギミックを扱うメリットもまた依然として大きなものであったため、環境の有力デッキはそれでも「勇者」を組み込めるものを中心に選出されていました。

前期から引き続き、環境の2トップとなったデッキは「勇者デスピア」「天威勇者」ですが、それ以外にも「LL鉄獣戦線」「ふわんだりぃず」「ドライトロン」といった特定のサイドカードに弱いもののハマった時に凄まじいパフォーマンスを発揮するデッキも存在しており、デッキの選択肢自体は最低限存在する環境だったと考えています。

デッキ選択とその理由

この時期のデッキ選択において重視したことは、サイドカードへの受け性能です。

先ほども挙げていた候補のデッキ達ですが、どのデッキを選択したとしても極端なサイドカードに弱いという明確な弱点を持っていました。

「勇者デスピア」「天威勇者」《次元障壁》、その他多くのデッキは《ドロール&ロックバード》《冥王結界波》といった風にギミックでの受けが難しいカードでの対策がなされていることが多く、それらをどの配分で持ち込むのかは相手次第といえるため、どうしても試合の勝敗に結果論的な要素が絡みやすい環境だったと考えています。

そんな中で、私が選択したのは、記事のタイトルにもある通り、「デスピア」デッキです。

メタカードによる負けを嫌ったにも関わらず、最もメタカードに晒されやすいはずのトップメタとされている「デスピア」の持ち込みを決定したのには、もちろん明確な理由があります。

「デスピア」が苦手とする対策カードは《次元障壁》《魔封じの芳香》といった融合召喚戦術を否定してくるカードです。

しかしながら、これらは罠カードである性質から、自身が後攻であるときに非常に重くなるという特徴を持っており、《原子生命態二ビル》《ドロール&ロックバード》のような手札誘発と違って、自分が先攻であれば概ね問題なくゲームを行うことができます

その他多くのデッキが、先攻後攻を問わず、「手札誘発」による極端なメタに弱いという弱点を持っているならば、先手だけでも問題なくゲームが行える「デスピア」はやはり1歩抜きんでたデッキであったといえます。

先攻後攻を問わず、重くなる対策は《烙印融合》への《灰流うらら》のみといっても過言ではないため、《灰流うらら》への耐性を備えたリスト作成が行えればおおむね問題はないでしょう。

この観点で、先手では各種「指名者」カードによる受け以外にも「勇者」ギミックでの防御、および、それを囮に本命の《烙印融合》成立を目指すことができるため、サイド後であったとしても自身のゲームプランに一貫性を持たせることができます。

また、「勇者」ギミックを用いた構築は、サイド後の「手札誘発」やサイドカード大量採用からのリソース勝負プランとも高い親和性を発揮します。

メインおよび、サイド後のゲームプランに問題がないと判断できたため、幅広いサイドから苦手なマッチアップに向けた後手用のサイドカードを選出できたのも、札によるじゃんけん対決の要素が強くなりがちであった4月前半環境にマッチしていたと考えています。

店舗予選1回目の持ち込み


当日持ち込んだのは上記のデッキリストです。

私が参加した店舗は「デスピア」の使用者がそこまで多くなく、「天威勇者」「L出L鉄獣戦線」「ふわんだりぃず」「ドライトロン」「コードトーカー」といったデッキの持ち込みのほうが多いことが予測されました。

そのため、ミラーマッチは当たっても1度程度と割り切り、その他デッキに比重を置いたサイド構築を行っています。

以下、サイドカードの簡易的な解説です。

全体的に普段CSに持ち込む場合とは違った視点でカードを選んでいるため、解説を行っておこうと思います。

《原子生命態二ビル》×3

「天威勇者」「LL鉄獣戦線」を筆頭とする展開系デッキへの誘発の採用です。

本来3枚目を入れたいカードではありませんでしたが、このカードを適切にケアしながら展開される方がが少ないと考えていたので強気の3枚採用。

屋敷わらし(メイン1、サイド1)

「デスピア」ミラーマッチ及び、「エルドリッチ」その他のデッキへの対策。

「デスピア」の練度で劣る自覚はあったため、ミラー発生時にゲームに強い影響を与えられるカードが欲しかったため、当時は多くとられていなかった《屋敷わらし》を多めに採用しました。

冥王結界波×3

「LL鉄獣戦線」への対策カードです。

多くのリストでは3枠で「ふわんだりぃず」その他も見られる《ドロール&ロックバード》の採用が多かった枠ですが、それの代わりに採用されているのには、「LL鉄獣戦線」側のサイドプランと関係があります。

当時、「LL鉄獣戦線」がサイドデッキに《魔封じの芳香》を多めに採用しているリストが増えてきていたため、「デスピア」視点では「手札誘発」を重ねて動きを止めても《魔封じの芳香》1枚にゲームを破壊される展開が増えていました。

メイン戦が不利と認識していたマッチアップだったため、何かしら後手から有効なプランを探しましたが、《魔封じの芳香》に打ち勝つサイドプランは開発できませんでした

そのため1周回って《魔封じの芳香》をドローされなかった時の勝率が最も高くなるプランのカードとして、《冥王結界波》を採用することとなりました。

《冥王結界波》が引けなかった場合は通常の誘発重ね撃ちプランに移行します。

センサー万別×3

「ふわんだりぃず」対策です。

バレていなければ先攻だけでなく、後攻からの捲りにも貢献する永続罠カードであり、1度定着してしまえば「ふわんだりぃず」側が返すのが非常に困難な1枚です。

同デッキの対策には《ライトニング・ストーム》その他によるバック割りや、各種「手札誘発」によるリソース勝負のプランも存在します。

しかしながら、《ハーピィの羽根吹雪》によるバック割りをスカした先攻制圧は、「手札誘発」にも耐性があり、正攻法で返すのが非常に厳しいだけでなく、バック割りによるサイドプランとかち合うと完全に相手のゲームになってしまいます。

これらのことから、相手が選択しているサイドプランの意識の外からゲームを仕掛けることを意識して、相手のゲームプラン、引きの内容がどのようなものであっても通りやすく、通れば勝てる《センサー万別》をサイドプランの中心に据えました

また、ここで誘発プランに重きを置かなくなったため、《ドロール&ロックバード》の必要性が低下し、「LL鉄獣戦線」も含めて仮想敵2つに不要としたことで構築から外しました。

4月16日店舗予選 当日の結果

シンクロアンデット 先〇×〇
オルフェゴール 先〇先〇
LL鉄獣戦線 先〇〇
勇者デスピア 後××(決勝)

覚悟はしていたものの決勝戦で「勇者デスピア」のミラーが発生。

1本目は細かい選択ミスでゲームを逃し、そのまま流れが傾いたのか、2本目は初手に《アルバスの落胤》が2枚のマグロハンドでゲームが始まり、なすすべもなく瞬殺。

決勝敗退で権利を逃すという最も痛い形で大会を終えます。

構築自体は、店舗の環境にかなりマッチした持ち込みを行えていたため概ね満足。

ミラーの練習はやっぱり必要だよね、という結果で終了。

ここからは2回目の権利戦に向けてゾンビになります。

新弾発売による環境の変化

店舗予選を終えた1週間後、「POWER OF THE ELEMENTS」が発売され、環境にすさまじい変化をもたらします。

当時の私は、新弾発売後の環境は関係のない身であったため、思考がブレないように意識的に新弾の情報をシャットアウトして生活を送っていました。

そのため、収録カードの大半を認知しておらず、唯一情報を得ていたのは「デスピア」対策の超有力株と目されていた《月女神の鏃》くらいでした。

そのため、当日の大会入賞結果を見て文字通り、目玉が飛び出ました

「スプライト」「スプライト」「スプライト」

あたり一面に広がる「スプライト」入賞の報告。

最低限の選択肢が存在していた群雄割拠の時代は終わりを告げ、「スプライト」完全1強時代の始まった瞬間でした。

それは前期から圧倒的なシェア率を誇った最強デッキ「デスピア」がひっそりと強制スタン落ちした瞬間でした。

「スプライト」登場後の「デスピア」

流石の能天気で怠惰な私も、大会結果から「これはただ事ではないな」と分かり、「スプライト」カードのテキストを確認を始めたところすぐに「デスピア」というデッキの終わりを悟りました。

その原因の中心にあったのは《スプライト・キャロット》の存在です。

「デスピア」というデッキはデッキパワーの85%ほどが《烙印融合》の効果成立に依存しているといっても過言ではないほどに特定カードに依存したデッキです。

《烙印融合》成立時のデッキパワーは文句なしのTier1ですが、効果が成立しない場合、そのパワーは途端にTier5程度にまで落ちてしまいます。

デュエルリンクスで例えると、「鮫の領域」デッキの《深海のディーヴァ》の有無といえば伝わるでしょう。

そして、《スプライト・キャロット》は1枚で「デスピア」の勝ち筋を詰むことができる非常に凶悪なカードでした。

「効果を無効にする」というテキストであるため、「発動無効」と違って《スプライト・キャロット》の効果成立後は《烙印融合》をプレイすることさえかないません。

そして、その守備力が1900であるため、「デスピア」デッキで処理することが非常に難しいカードです。

「デスピア」が攻撃力2000以上のカードをプレイする手段は

  • 《烙印融合》
  • 《アラメシアの儀》
  • 《流離のグリフォンライダー》
  • 《アルバスの落胤》

4パターンです。

そして、最も重要な《烙印融合》を温存したままに《スプライト・キャロット》を処理するためには実質3パターンしか方法が存在しません。

つまり、《スプライト・キャロット》が効果を使用できる状態で1度ボードに出てしまった時点で、「デスピア」はほぼ敗北が決定してしまいます

そのため、「スプライト」側が適切な知識を持ってゲームを行えば、先攻展開は《スプライト・キャロット》を成立させることに比重を置けばよいことになります。

これは、「デスピア」視点ではマストカウンターが《スプライト・キャロット》を成立させうるすべてのカードになるという意味でもあります。

つまり、確定で止めなければならないカードだけでも、《スプライト・ブルー》《スプライト・ジェット》《スプライト・スターター》《ギガンティック・スプライト》と多岐に渡り、どれかを打ち漏らした瞬間にゲームエンドです。

現実的に考えて、この量を完全に妨害しきることは不可能です。

これにより、「デスピア」というデッキは完全に破壊されました。

「デスピア」に限らず特定カードの成立がゲーム展開のキーとなるデッキは、《スプライト・レッド》《スプライト・キャロット》成立でゲームが行えなくなるため、同様の問題に直面したことでしょう。

これにより、それまで環境に存在していたデッキの大部分は、強制的にスタン落ちすることとなりました。

「スプライト」側が供給する妨害の数、質に対して、現実的な範囲で対抗できるデッキは存在しなかったためです。

2度目の日本選手権の持ち込み


月末の2度目の日本選手権に持ち込んだのは上記のリストです。

「スプライト」の強さ、異常性を認識してなお、「デスピア」を使い続けたのは、単純に乗り換える時間がなかったためです。

ここまで来たならば「デスピア」と心中するしかない、と覚悟を決めてリストを練り上げて持ち込みました。

以下、簡潔にリストの解説を行います。

メインの誘発の採用方針

《灰流うらら》《増殖するG》《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》といったレギュラーメンバー4種×3枚の12枚に加えて、《朔夜しぐれ》を2枚採用した誘発14枚の体制です。

無効系の「手札誘発」を大量に採用したのは、先ほど挙げた《スプライト・キャロット》成立を止めることが何よりも重要だと考えていたためです。

《幽鬼うさぎ》の不採用についても同様の理由です。

《幽鬼うさぎ》はミドルリスクミドルリターンのカードであり、《ギガンティック・スプライト》成立を止めることには貢献してくれますが、その前後で供給される《スプライト・キャロット》へのアクセス手段に一切干渉することができません

つまり、「デスピア」視点では本命を取り逃す可能性がそこそこにあるカードとなってしまうため、一発勝負の日本選手権予選で使うべきではないと考えていました。

その点、《朔夜しぐれ》は決め打ち気味の運用を求められるものの求められた仕事を明確に遂行できます。

また、ターゲットにはどうせ決め打ち気味に運用しなければならない身であるため、一周回って使い勝手の悪さと効果が構築理念に合致したことで優先的な採用ができました。

サイドのプラン

サイドデッキは更に「手札誘発」を増量し、多角的な攻撃、改め、噛み合いを祈ることとなります

《浮幽さくら》《ギガンティック・スプライト》の対策役であり、サイドから追加された《幽鬼うさぎ》と並んで3枠で《ギガンティック・スプライト》を睨む役割です。

これによりサイド後は特に各種無効系で《スプライト・キャロット》へのアクセスを絞ることができるようになるため、うまくターンが返れば、多少の妨害があろうとも《烙印融合》か《アラメシアの儀》による捲りが成立すると考えました。

また、すり抜けで《スプライト・キャロット》が成立しても《烙印融合》《アラメシアの儀》《ダイナレスラー・パンクラトプス》を重ねた突破も視野に入っており、特に《アルバスの落胤》は《スプライト・キャロット》を擦りぬけて融合召喚を行える(可能性がある)ため、手数に組み込むことができました。

このように後手にリストを寄せてしまえば、《スプライト・キャロット》1枚で詰む、といったことはないと考えていました。(勝てるとは言っていない)

この構築に限らず、「手札誘発」重視の「スプライト」環境では、各種「手札誘発」は「指名者」シリーズによる全滅や被りを避けるために散らして持つ意味合いが大きかったと感じていました。

特に普段は0か100かの運用が多くなりがちな上に、通ってもあまり強くないとされる《浮幽さくら》ですが、それは今期も変わった話ではなく、むしろ《ギガンティック・スプライト》《スプライト・エルフ》《餅カエル》と3種のマストカウンター全てを排除できないことから「手札誘発」としての信頼度は低めです。

しかし、散らした採用でも影響を与えた運用ができるだけでも最低限の評価があったため、パワーが低いとはいえ1枚からの採用も十分に考えられた枠だったといえるでしょう。

「デスピア」の調整過程では、《浮幽さくら》や《ディメンション・アトラクター》といったピーキーなカードを、1枚からでも採用に取り込むことができる場合もある、という気付きを得ることができたため、中々興味深い環境だったと思うと同時に、自身の構築手法の引き出しが増えたことを感じた瞬間でもありました。

虚無空間と次元障壁と月女神の鏃

サイドにある罠カードで汎用的な妨害枠は《虚無空間》及び《次元障壁》です。

しかしながら、この構築では《虚無空間》を先攻用のサイドカードとして運用する予定はありませんでした

これは、《月女神の鏃》を非常に警戒していたことが大きいです。

ご存じの通り、《月女神の鏃》は対「デスピア」への強烈なキラーカードであり、コストとなる《旧神ヌトス》と合わせてその成立でゲームを完全に破壊します。

この時、「デスピア」視点で、幾つかの対策を練っていましたが、最も中心的な存在になったのは《次元障壁》による《月女神の鏃》の被害軽減です。

この部分に関しては後日、補足解説を行います。

とにかく、《氷剣竜ミラジェイド》+《虚無空間》という前期最強とされた展開すら1枚のサイドカードに破壊される可能性がある以上、プランに組み込むことはできません。

そのため、《月女神の鏃》を考慮してもサイドの先手は《次元障壁》による妨害が最も堅実であると考えていました。

唯一の例外として、「スプライト」ミラーを意識して《ディメンション・アトラクター》の持ち込みを行ってきたプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーは《月女神の鏃》を使うことはできないと考えていたため、その場合にのみ先攻でのサイドプランに組み込んでいました

これは、《深海のディーヴァ》ではなく。「勇者」ギミックと合わせての採用だと考えていたため、メイン戦の段階からおおよそのあたりを付けられると踏んでいました。

それ以外の場合は、各対面で後手の捲りからの蓋をするための採用です。

後手からならば、《月女神の鏃》に怯える必要もありませんからね。

当日の戦績

不戦勝
勇者デスピア 先〇〇
スプライト 先×〇ET〇
スプライト 先〇×〇

様々な幸運も重なり優勝。

対スプライトを意識した持ち込みもハマり、全試合じゃんけんに勝利しての先攻獲得、いい感じにいいカードが引けるといった噛み合いを経てギリギリながらに権利を獲得しました。

しかしながらにも、相手のミスに助けられた面も多いと感じた1日であり、《スプライト・キャロット》成立でゲームを詰めることが広く認知されると勝てなくなるだろう、という予感はより強いものとなりました。

勝利したにもかかわらず、敗北感の残る大会結果となり非常に珍しい感覚でした。

福井CSの参加とデスピアの追悼

こうした経緯を経て、日本選手権の二次予選には、「デスピア」を持ち込むことは到底不可能だということを強く悟ってしまいました。

「デスピア」というデッキは非常に好みのミッドレンジタイプのデッキであったことからも非常に悲しい想いでしたが、戦いに私情は挟んでいられません。

そのため、「デスピア」の追悼の意を込めて、GW中に開催された「福井CS」に「デスピア」を持ち込み、別れとすることを決めました。

そのときのリストは以下です。

ツイートにもありますが、

スプライト 後☓☓
スプライト 後☓☓
スプライト 先○○
怪獣抜き怪獣カグヤ 負先○○
スプライト 先○☓○

3-2で予選落ちです。

うさぎが流行ってることを考慮して、リスクリターンが釣り合わないと思った「勇者」ギミックを排除。

その枠にスイスドローであることも含めて多少の負けは考慮できることから各種手札誘発を採用。

メインデッキから「勇者」の代わりに《簡易融合》《ダイナレスラー・パンクラトプス》を採用などといった意欲作でしたが、スプライトに2-2で撃沈。

デッキの限界点を見た気分になりました。

また、普段はトップTierの持ち込みが少ないはずの福井の地ですら、参加者の半分が「スプライト」であったことからも、環境の本質を悟ることができました。

さいごに

こうして3月から始まった「デスピア」の調整は「スプライト」の襲来とともに吹き飛び塵も残らない結果となりました。

近年、ここまで激しい環境変化は経験していなかったため、中々に刺激的な体験でした。

これらの経験を経て、5月末の日本選手権の2次予選へと向かっていくわけですが、長くなってしまうので、今回は1度このあたりで筆を置かせていただきます。

何か質問等あれば、スズタカの質問箱までお寄せください。

それでは、皆さん、またお会いしましょう。

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